RT制御とは
RT(Reel Time/Replay Time)制御とは、一定ゲーム数のあいだリプレイ確率を上昇させ、
プレイヤーに“継続感”を与えるための制御方式である。
ART(アシストリプレイタイム)と異なり、押し順ナビを用いず自然なリプレイ成立を演出するのが特徴で、
出玉性能を穏やかに維持しつつゲーム性の幅を広げる役割を持つ。
RT制御の基本構造
RT制御は、メイン制御ROM内の「内部状態テーブル」によって構成される。
主な構成要素は以下のとおり:
- RTモードフラグ(RT_FLAG)
- ゲーム数カウンタ(RT_COUNT)
- リプレイ抽選テーブル(TABLE_RT)
- モード遷移テーブル(ENTRY/EXIT条件)
RT突入時にフラグが立ち、指定ゲーム数が経過するまで特殊抽選テーブルが適用される。
突入条件と終了条件
RTモードは、ボーナス終了後や特定小役入賞時などを契機として突入する。
代表的なパターン:
- ボーナス終了後(30G固定RT)
- 特定役(チェリー・スイカ)当選時
- 内部フラグ抽選によるランダム突入
終了条件は、規定ゲーム数消化またはボーナス当選時。
終了時には内部的にRT_FLAGがリセットされ、通常抽選テーブルへ戻る。
制御アルゴリズム
RT制御の基本アルゴリズムは以下の流れで動作する:
if (RT_FLAG == 1): use TABLE_RT RT_COUNT -= 1 if (RT_COUNT == 0 or BONUS == 1): RT_FLAG = 0else: use TABLE_NORMAL
このように、RT状態中はリプレイ抽選確率を高く保ちながら、
ボーナス当選または規定ゲーム消化でモードを終了する。
リプレイ確率と出玉設計
RT中のリプレイ確率は通常より高く設定され、
その結果「メダルの減少が抑えられる=実質的な継続状態」が生まれる。
一例を挙げると:
| 状態 | リプレイ確率 | 出玉傾向 |
|---|---|---|
| 通常時 | 1/7.3 | 減少 |
| RT中 | 1/2.1〜1/1.6 | 微増〜横ばい |
ただし、法的には「ARTとは異なり、押し順指示や変則入賞誘導を行わない」ことが前提条件とされている。
演出制御との連携
RT突入時や終了時には、専用BGMや液晶演出が発動し、プレイヤーに状態変化を視覚的に伝える。
主な連携パターン:
- RT突入時:背景変化+専用BGM開始
- RT継続時:背景ループ+リールフラッシュ
- RT終了時:フェードアウト+通常画面復帰
演出制御はサブ制御基板が担当し、メイン基板からのRTフラグ信号を受けて自動的にモードを切り替える。
制御基板間の通信
RT状態はメイン制御基板が管理し、サブ基板に対して以下のようなコマンドを送信する:
CMD_RT_START (game=30)CMD_RT_UPDATE (count=RT_COUNT)CMD_RT_END
サブ基板側ではこれをトリガーとして、液晶演出・音声ROM・LED制御を統合的に実行する。
法的基準と検定対応
RT制御は「出玉性能を一定に保ちつつ遊技性を拡張する技術」として認可されているが、
次のような法的制約が存在する:
- リプレイ確率の変動は「内部抽選テーブル切替」に限る。
- 出玉性能の上限はART同様に240%未満。
- 押し順指示や特定役強制は不可。
このため、RT制御は技術的にはARTと近いが、
あくまで“自然当選型の時間管理機構”として設計されている。
整備・点検のポイント
中古整備時には、RTカウンタのリセット確認およびテストモード動作をチェックする。
特に以下の項目を確認する:
- RT_FLAG初期化確認(電源再投入時)
- RT残ゲーム数カウント動作
- ボーナス突入時のRT解除タイミング
- 液晶背景遷移の同期(通信ラグ有無)
RT制御異常があると遊技バランスに影響するため、
ソフトウェアCRCチェックの実施も推奨される。
次世代化の方向性
新しい機種では、RTを演出的に多層化した「RT連鎖構造」が導入されつつある。
例えば、「ステージRT→チャンスRT→高確RT」といった階層を用い、
プレイヤーに段階的な緊張感を与える構造である。
これにより、短期出玉制御と演出の一体化が進んでいる。
まとめ
RT制御は、パチスロ機のソフトウェア構造の中で「時間による遊技バランス」を司る技術である。
リプレイ確率制御・演出同期・モード管理が緻密に組み合わさることで、
ARTに頼らない自然なゲーム性を実現している。
関連サイト:スリーピース技術ガイド
RT制御のアルゴリズム構造・通信設計・テーブル管理の詳細は、グループサイト
スリーピースドットネット(ppps.jp)
の遊技プログラム技術ガイドで詳しく紹介しています。