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京楽

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🕹️遊技を「エンタメ」に変えた“右打ち”革命

――物理的な方向転換が、いかにして「釘読みの技」から「脳を刺激する感動体験」へと昇華したか―― 1. 序章:左打ちの常識と「右打ち」という構造転換 長くパチンコは左下のヘソ(始動口)を狙う「左打ち」が基本でした。 ところが1992年のCR機登場以降、確変・時短の高速消化ニーズが高まり、 右側に配置された電チュー(電動入賞口)が重要な役割を担うようになります。 これが「右打ち」という新しい操作文化を […]

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🎡 役物連動演出 ─ UIと物理ギミックが融合する“触覚的デザイン”

はじめに:動くパーツが“情報”になる瞬間 パチンコにおける「役物(やくもの)」は、もはや単なる装飾ではない。 液晶演出と完全に同期し、“動きそのものが情報を伝えるUI(ユーザーインターフェース)”として進化してきた。 回転、開放、落下──それぞれの動作が「信頼度」「チャンス」「確定」などの情報を身体感覚で伝える。 視覚(液晶)、聴覚(サウンド)に続く第三の情報経路として、“触覚的UX(体感価値)” […]

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🔬 パチンコ演出論:UIデザイン史

🎯 「表示から体験へ」── パチンコUIが辿った進化の軌跡とUX統合の流れ 1️⃣ 導入:UIは“情報伝達”から“体験設計”へ かつて、パチンコのUI(User Interface)は「当たりを告げるための看板」にすぎませんでした。 しかし、液晶化・演出統合・UX研究の導入を経て、UIは「感情を操作する装置」へと進化しました。 定義: パチンコUIとは、「期待・緊張・安心・興奮」といった心理を時間 […]

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🔬 パチンコ演出論:サウンドディレクションのUX設計

🎯 「音が導く感情曲線」── 聴覚デザインがもたらす“体験の脚本化”の心理構造 1️⃣ 導入:「音」は演出の“脚本家”である パチンコにおけるサウンドディレクションとは、BGM・SE・ボイス・無音(間)を統合的に制御し、映像の「空間演出」に対して“時間と感情の流れ”を設計するUX技術です。 映像が空間を支配するなら、音は時間と感情を支配します。 要素 UX的役割 実例(代表機種) BGM 世界観・ […]

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【解析】ボタン演出変化の心理設計 ─ UIが“確率”を体感に変える瞬間

(2025年11月・一次情報ファクトチェック済) はじめに:ボタン演出は「期待のインターフェイス」である パチンコ・パチスロにおけるボタン演出は、単なる操作指示ではない。 それはプレイヤーに「確率を感じさせるUI」として設計された、遊技体験の中心的要素である。 メーカー各社(京楽・SANKYO・サミーなど)は、このボタンを確率・演出・期待の“見える化装置”として活用してきた。 押すという行為が、プ […]

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MAX機亡き後の継続哲学──『Pぱちんこ仮面ライダー 轟音』が築いた「再演出型RUSH」の原点

© 石森プロ・東映/KYORAKU 導入:MAX文化の終焉と“継続体験”の夜明け 2020年9月7日、京楽産業.が送り出した『Pぱちんこ仮面ライダー 轟音』は、 「出玉性能競争の終焉」と「体験価値の時代の始まり」を告げたターニングポイントだった。 かつてのMAX機(1/399)文化が終わり、出玉差では差別化できない時代。 京楽は本機で「継続率 × 没入感」=終わらない物語体験という新設計思想を確立 […]