カテゴリ:業界トレンド(slug: industry-trend)
登場キャラクター:ロバスター(Lobster) ─ 落ち着いた先生・専門解説担当
はじめに:群予告は「期待を可視化する群体演出」
群予告(ぐんよこく)は、液晶上を集合体が通過することで「高信頼度=当たりの兆候」を示唆する代表的な予告演出である。
一瞬の横切りが抽象的な確率を体感できる期待へと変換する──その設計は、人の集団反応心理をUIに転化したものだ。
1. 起源 ─ 『海物語』の魚群が生んだ「確率の群体化」(1999)
群予告の原点は、1999年の『CR海物語』(三洋物産)に搭載された魚群予告。
それ以前の単体シンボルの強予告と異なり、「数の多さ」そのものを信頼度のサインとして扱ったことが革新的だった。
| 要素 | 内容 | 効果 |
|---|---|---|
| 出現局面 | 通常変動中にランダム発生 | 以降の演出フローを規定 |
| 表示特性 | 等速スクロールで横断 | 即時認知と印象固定 |
| 数量表現 | 100匹規模の群体 | 量=確信の直観を形成 |

この文法はのちに『エヴァンゲリオン』『仮面ライダー』『牙狼(GARO)』などへ受け継がれ、群=高信頼という記号を確立した。
2. 心理構造 ─ 「数が信頼を生む」仕組み
群演出の中核は、多数の対象が同方向・同速度で動くと“秩序と確実性”を感じるという人間の傾向にある。
ゲシュタルト心理学の「共通運命の法則」に基づき、動線・速度・密度の統一が確信の錯覚を生む。
- 動線の統一:進行方向と速度を揃え、安定を演出
- 密度の制御:短時間で画面を占有し、必然性を印象づける
- 背景の静寂化:周囲を抑え、群体に視線を集中させる
3. 変遷 ─ 機能演出から物語トリガー、ブランド記号へ
2000年代以降、群は単なる信頼度サインから物語の転換点を告げるトリガーへ役割を拡張。
2010年代にはシリーズ固有のブランド記号として定着し、現在はUX同期の文脈で再解釈されている。
| 時代 | 群演出の位置づけ | 代表的系譜 | デザイン思想 |
|---|---|---|---|
| 1990年代 | 高信頼度の視覚サイン | 海物語・魚群 | 集団行動=確信 |
| 2000年代 | 物語的トリガー | エヴァ群 | ドラマ転換点の合図 |
| 2010年代 | ブランド記号化 | 牙狼群・ルパン群 | 確定級演出の象徴 |
| 2020年代〜 | UX最適化 | Re:ゼロ系など | 個々の体感テンポに同期 |
4. UX構造 ─ 「約2秒の支配」と残像設計
群予告は短尺ながら、出現→横断→消失の三相で驚き→緊張→余韻を構成。
完全に消え切る前に次演出へ接続する設計により「まだ続きがある」という残像効果を生み、リーチ注視を延長させる。
| フェーズ | 時間(秒) | 心理的効果 |
|---|---|---|
| 出現 | 0.0〜0.5 | 注意の集中・驚き |
| 横断 | 0.5〜1.8 | 緊張と期待のピーク |
| 消失 | 1.8〜2.1 | 余韻・未完感 |
🗣️ ロバスター:「これは“認知的排他”の応用だ。短時間で視線を独占し、後段演出の集中を誘う構造になっている。」
5. 現代の群 ─ “動的群体制御”への進化
最新機種では、群が事前レンダの固定映像からリアルタイム制御へ移行。
プレイヤーのテンポや操作リズムに応じて速度・密度・発光強度などが変動する仕組みが導入されつつある。
| 可変パラメータ | 制御内容 |
|---|---|
| 移動速度 | 遊技テンポに同期(±15%程度) |
| 画面占有率 | 滞在時間や打感により増減 |
| 発光粒子 | 緊張度に応じ強弱制御 |
✅ まとめ:群予告は「確率演出」から「感情デザイン」へ
群予告は、「数」「動き」「一瞬の支配」で期待を可視化する集団心理UI。
魚群に始まったこの設計は、物語トリガーとブランド記号を経て、いまやUX最適化という段階に到達している。
| 時代 | 役割 | 象徴的演出 |
|---|---|---|
| 1990年代 | 高信頼度サイン | 海物語・魚群 |
| 2000年代 | 物語トリガー | エヴァ群 |
| 2010年代 | ブランド演出 | 牙狼群・ルパン群 |
| 2020年代〜 | AI制御UX | 動的群体・個人同期型 |
次に画面を横切る群れは、もはや確率ではなく──
あなたの感情をデザインする“群体UX”なのかもしれない。
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監修:野口智行(有限会社グローバルスタンダード)
2003年創業・累計販売台数5,000台以上。遊技機流通・メディア事業の双方でE-E-A-Tを実践し、正確な知識と倫理性を発信。