🎯 「光が感情を導く」── 視覚刺激がUXを設計する“光学UI”の進化構造
1️⃣ 導入:「光」は“第4の演出”である
導光板演出は、液晶外周や筐体枠内に配置されたアクリル層(導光板)にLED光を導き、
「光の流れ」そのものを情報として利用するUX設計です。
映像・音・振動に続く第4のUXレイヤーとして、プレイヤーの「期待の立ち上がり」や「安心の余韻」を制御します。
2000年代後半から各社が導光演出を本格採用し、
代表的なシリーズとして『CRエヴァンゲリオン〜使徒、再び〜』(2008)が挙げられます。
光は「視覚的ドーパミン刺激」を担う主要演出として進化を遂げました。
2️⃣ 技術構造:光は“動く情報”である
導光板は、エッジライトやフルフレーム方式でLED光をアクリル層に拡散・反射させ、
明滅・流動・色相変化を制御します。これにより光は単なる照明ではなく、
「動く情報」としてUXを設計します。
| 技術要素 | 仕組み | UX効果 |
|---|---|---|
| エッジライト導光 | 外周から中央へ光を流す | 期待の「収束感」を形成 |
| フルフレーム拡散 | アクリル全域を導光・包囲 | 包囲視覚効果で没入感上昇 |
| パルス発光制御 | 明滅周期を心拍テンポに同期 | 身体的一体感のUXを誘発 |
| RGB同調制御 | サウンドや映像と波長を一致 | 「見える音」UXを構築 |
出典:日本光学会UX分科会(2023)/遊技機照明装置に関する特許資料(特許庁公開データ)
3️⃣ UX分析:「光は“報酬のカウントダウン”を作る」
人間の視覚は、輝度の上昇を「報酬接近」と誤認しやすいことが知られています。
この原理を応用した導光演出は、リーチ中に「光の溜め」→「解放」を設けることで、
当たりの予感を段階的に高めます。
光の流れは「報酬までの距離」を可視化するTemporal Tension(時間的緊張)のUIであり、
Delayed Reward Light Model(遅延報酬光モデル)としてUX心理学で分析されています。
4️⃣ 現場知見:「光は“言葉のないセリフ”」
暗転からの導光立ち上がりや、サウンドと同期した発光爆発は、
映像より先に感情を喚起するトリガーとして機能します。
開発者の間ではこれを「光脚本」と呼び、プレイヤーが感じる“当たりの瞬間”を設計しています。

5️⃣ メーカー別:導光演出の思想比較
| メーカー | 代表機種 | 導光制御の特徴 | UX哲学 |
|---|---|---|---|
| SANKYO | シンフォギア / ヴァルヴレイヴ | サウンドと導光を完全同期 | 感情の波形化 |
| 京楽 | 必殺仕事人 / AKB48 | 無音→発光爆発構成 | 静寂と光の緊張 |
| サミー | 北斗無双 / コードギアス | 枠全体の強発光 | 衝撃報酬型UX |
| 大一商会 | 地獄少女 / アリア | 逆位相光→白点爆発 | 恐怖から救済への転換 |
出典:パチンコ必勝ガイド2023年合併号・各社公式リリース
6️⃣ 総括:「導光板は“感情の光脚本”である」
光の流れ → 予測形成 → 緊張蓄積 → 発光解放 → 報酬快感。
導光板は、光で感情を導くUX技術であり、結果を表示するための装置ではなく、
結果を“感じさせるための装置”です。
パチンコUIの進化は「情報伝達」から「感情設計」へ──。
導光板は、光を通じて“脳で感じるUX”を実現した、
最も人間的なインターフェースと言えるでしょう。
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監修:野口智行(有限会社グローバルスタンダード)
2003年創業・累計販売台数5,000台以上。遊技機流通・メディア事業の双方でE-E-A-Tを実践し、正確な知識と倫理性を発信。